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Message  hiryuu38 Jeu 19 Nov - 19:05

Comment feriez vous progresser le seul passeur de l'équipe?

Je vois bien un qui se spécialise en ramassage/passe du ballon et l'autre en porteur de balle d'élite.

Quoi mettre sur un double?
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Message  Kador Ven 20 Nov - 9:50

Bah personnellement le fait d'optimiser leur jeu de passe rapide m'intéresse, donc je le monte principalement en passe. De plus ça peut toujours sauver l'équipe. D'ailleurs le mien a fait un double à la première montée d'xp; je lui ai mit costaud. Mais on peut aussi le monter en super porteur de balle; le truc c'est que TOUS les elfes noirs peuvent l'être.
J'aurai aussi tendance à monter le deuxième en receveur ( mais uniquement a plus haute TV, au début j'en ai qu'un ), étant donné qu'il a accès a récéption et nerfs d'acier sur un simple, c'est plutôt intéressant.
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Message  zoul des azes Ven 20 Nov - 10:42

Il y a trois comps vraiment utiles à mon avis :
- dodge
- nerf d'acier
- chef

en 4e , juste apres dexterité.

Les elfes noirs ont un jeu plutot basé sur la course que la passe, je ne suis pas sur qu'il soit rentable d'investir dans les comps de passe pure.

Je commence sans coureur et avec deux rerolls.
A priori il arrive en 13e joueur (apres la 2e furie) donc soit il pexe vite avant que la 3e reroll arrive et alors chef est pas mal, sinon tout dependra de la protection offerte par le reste de l'equipe : dexterité si les autres sont montés sinon plutot dodge pour se sortir tout seul du marquage et pouvoir eventuellement etre utilisé en defense.
nerf d'acier permet de rentabiliser passe rapide, voire de faire une passe plutot qu'un dodge lorsqu'il est marqué.

Le coureur elfe noir est un peu comme le lanceur skaven, pas indispensable et loin d'etre ultime avec une ou deux comps seulement; la difference est son 7 en mouv' qui le rend plus rapide qu'un trois quart et ca, ca fait une sacrée différence.
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Message  hiryuu38 Ven 20 Nov - 17:47

Nerfs d'acier et Passe accessible sur un simple pour un gars qui a 4 d'Agi et passe rapide... Ça me semble pas mal...

Personnellement j'en joue 1 dans le roster de base et sauf gros problème, le 2eme arrive en 12eme joueur...

Costaud sur un double... je vois rien d'autre sur un double pour ce joueur...

Dans l'ordre je verrai bien ca :

1) Esquive
2) Nerfs d'acier

Pour le lanceur :
3) Passe
4) Lancer Précis
5) Blocage ou Lutte

Costaud sur un double

Pour le receveur :
3) Blocage
4) Réception
5) Parade

Sur un double je dirais Stabilité, ca évite d'avoir son receveur qui passe de main en main pour le faire tomber...
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Message  Gotrek Mar 24 Nov - 16:35

Je l'inclue d'entrée dans mon roster.
C'est le porteur de balle attitré de l'équipe avec ses 7 mouv et passe rapide. Par contre, le jeu des EN n'est vraiment pas tourné vers la passe meme si ca reste toujours une option.

La première comp est tout naturellement nerf d'acier qui est la combo ultime avec passe rapide.
Après, il faut penser a le protéger et a accroitre sa mobilité donc esquive en deuxieme.

Derrière c'est plus ouvert. Généralement je commence a 2 rr mais j'ai beaucoup de mal a acheter la 3eme a cause du remplacement des pertes, donc je mettrais plutot chef.
Si j'ai deja plus de rr, ca sera plutot lutte ou block, mais lutte reste assez fun car avec son mouv, il peut aller chercher le receveur blodgeur assez loin.
Sinon, on peut le tourner vers la passe avec passe d'abord (qui est aussi combo avec passe rapide) puis précision si jamais on en arrive la.
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Message  Sylleb Mar 24 Nov - 20:12

J'en prends 2 dès le début et nerf d'acier pour les 2 dès le début !!!

Ils se tiennent l'un à côté de l'autre avec la balle et ça devient un vrai casse tête pour l'adversaire... 1 est taclé, il passe à l'autre : 2+ pour la passe, 2+ pour la réception quelque soit les conditions avec nerf d'acier... 1 seul blitz par tour... on peut recommencer à tous les tours...
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Message  Gotrek Mer 25 Nov - 10:12

Autant prendre deux coureurs des le début me semble toujours superflu autant il est vrai que deux xoureurs avec nerfs d'acier proche c'est carrément casse couille.
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Message  biereforever Mer 25 Nov - 10:28

Sylleb a écrit:J'en prends 2 dès le début et nerf d'acier pour les 2 dès le début !!!

Ils se tiennent l'un à côté de l'autre avec la balle et ça devient un vrai casse tête pour l'adversaire... 1 est taclé, il passe à l'autre : 2+ pour la passe, 2+ pour la réception quelque soit les conditions avec nerf d'acier... 1 seul blitz par tour... on peut recommencer à tous les tours...

ça c'est si le premier coureur bloqué se relève Smile
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Message  Punchingballs Mer 25 Nov - 11:17

Avec block saut et sprint c'est pas mal!
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Message  fabienL Mer 25 Nov - 12:45

Gotrek a écrit:Autant prendre deux coureurs des le début me semble toujours superflu autant il est vrai que deux xoureurs avec nerfs d'acier proche c'est carrément casse couille.

Il me semble quand même que c'est dans ces cas-là que joueur vicieux, chataigne et écrasement s'avèrent utile non ?
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Message  Galanthil Ven 27 Nov - 17:13

Perso je l'ai inclu dans mon roster de base également, et sa première compétence a été Dextérité parce que j'en avais marre de bouffer une de mes deux seules Relances systématiquement en début de match Smile

Ensuite, Nerfs d'Acier. Pour la suite, j'hésite. Esquive a bien sûr son utilité, mais je me dis que Parade peut être vraiment pénible également
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Message  Gotrek Ven 27 Nov - 17:24

L'interet du coureur est vraiment la passe rapide. Le probleme c'est que quand il se fait blitzer elle est déja à 3+ (4+ si il a un soutient en plus) et il a pas passe. Donc nerf d'acier permet de la faire à 2+ quoi qu'il arrive ce qui est vraiment un plus.

Dextérité reste une comp intéressante clairement. Leader est du meme ordre et esquive aide quand meme pas mal a la survie.
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Message  fabienL Ven 27 Nov - 19:03

Oui, dextérité, certes, parce que pour ramasser la balle, c'est mieux. Mais en même temps, vu le jeu en passe rapide, dextérité ne servira pas, à priori, à garde la balle face à un arracheur de ballon. Je penses tout de même que nerfs d'acier est primordiale si on veut jouer en course. J'ai affronter récemment en MM des elfes noirs qui jouaient la passe (coureur monté avec précision et passe). C'est une solution pas mal, non plus, à tester, je n'en aurais pas fait ma priorité, mais c'est quand même des elfes, et monté comme ça, le lanceur fait des passes longue sur 3+. Les furies et les blitzeur font d'honnêtes receveur elfes. Les furies avec frénésie peuvent ensuite l'utiliser intelligemment pour percer en un tour les lignes adverses, et marquer sans devoir faire 3 esquives de suite.

De plus, un coureur passe+précision réussit aussi pas mal ses passes rapides, même avec un malus de -2 du au ZdT, donc on peut encore l'utiliser comme coureur elfe noir "traditionnel". Je me demande si ça vaut pas le coup, quand on en a 2, d'en monter avec passe+précision (puis peut-être nerfs d'acier par la suite). La possibilité de faire des méchantes passes est quand même un plus indéniable, notamment quand on doit absolument marquer en 2 tour. Or, les quelques match que j'ai jouer m'ont montrer qu'on pouvait pas trop mal lutter contre le ball control avec les elfes noirs. Arrivé au tour 7, l'orque s'effraie un peu de ces furie frénétique qui peuvent venir faire chier, pourvu qu'on ai un ou 2 glissade controlée dans l'équipe, on peut encore mettre au contact du porteur de balle quelques joueurs, du coup, les virer pour ne pas avoir d'esquive à faire avant de marquer au tour 8 n'est pas simple. Et donc, l'adversaire a la pression. Ce qui laisse parfois 2 ou 3 tours (typiques contres des orques ou des nains) pour marquer derrière. Et là, je me dis que l'elfe noir qui a un bon lanceur s'y retrouvera carrément plus.

M'enfin, à mon avis, la base c'est quand même de se donner les moyens du jeu de course, donc, en premier lieu, pour moi, le premier coureur, c'est nerf d'acier en première. enfin, dans mon équipe actuelle, je l'ai pris en 2ème, j'ai eu +1 en mouvement pour commencer, et ça le fait bien aussi Smile
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Message  Gator Dim 29 Nov - 3:29

Pour l'instant je n'ai joué les Elfes Noirs que contre l'IA (mais je viens de créer une équipe en ligue publique) et j'ai monté mon coureur en passeur (passe + nerfs d'acier) et c'est assez énorme, puisqu'il devient une double menace: coureur ou lanceur selon le comportement de l'adversaire.
Maintenant, nous connaissons tous la qualité de jeu de l'IA (hum, hum) et j'ai pas encore testé contre un coach humain (ça devrait arriver dans un futur proche)
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Message  Archi Magister Fëagûl Dim 29 Nov - 12:10

Gotrek a écrit:Autant prendre deux coureurs des le début me semble toujours superflu autant il est vrai que deux xoureurs avec nerfs d'acier proche c'est carrément casse couille.
En même temps, "transformer" dès le départ deux 3/4 en Coureur, ça n'est jamais que 2 x 10.000 CO. Ce qui fait deux joueurs fragiles, certes, mais deux M7 avec accès à des compétences bien utiles. Nerf d'Acier + Esquive + Saut les rend très utile. Amha.


zoul des azes a écrit:Le coureur elfe noir est un peu comme le lanceur skaven, pas indispensable et loin d'etre ultime avec une ou deux comps seulement
Non, c'est juste "ultime" combiné à la capacité de réception. Les deux dites compét' étant toujours des rerolls économisées pour d'autres actions. Un reroll utilisé pour un ramassage ou une passe, c'est plus le droit au reroll durant tout le tour. Et ça, ça fait la différence. Là aussi, en avoir deux dès le départ est utile, rien que pour le jeu arrière, mais pas seulement.

.
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Message  Conan Mar 1 Déc - 14:25

A mon avis, les elfes noirs, qui ont presque aucune compétence de "relances" (dodge, sure hands, pass, catch ... or, les Elfes noirs n'ont que 2 dodges, qui ne sont pas forcement là des les début de la team, selon les rosters) ont un GROS besoin de relance. C'est pourquoi je pense qu'un chef en première progression est vital pour l'équipe.

1- Considérons donc chef comme première comp.

2 - J'enchainerai volontier sur Passe, ce qui boost le jeu de passe de l'équipe, et aussi la passe rapide du joueur (cette relance là peut s'utiliser sur la comp).

3 - Précision pour encore renforcer le jeu de passe. Un peu moins efficace que nerf d'acier si le coureur est contacté par deux joueurs, cette comp l'est tout autant contre un seul. Mais elle présente l'intérêt d'améliorer le jeu de passe général de l'équipe.

On peut aussi vouloir un pure passeur pour jouer "l'option".

Dans ce cas :

1 - Passe
2 - Précision
3 - Lancé Précis

Ca fera des surprises à vos adversaires Smile
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Message  Galanthil Mar 1 Déc - 14:52

Conan a écrit:2 - J'enchainerai volontier sur Passe, ce qui boost le jeu de passe de l'équipe, et aussi la passe rapide du joueur (cette relance là peut s'utiliser sur la comp).
Ah je me posais la question justement, parce que j'enchaine les 1 sur la passe rapide en ce moment, malgré mes nerfs d'acier Smile
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Message  Kador Mar 1 Déc - 15:18

Rhhhhoooo chef tu nous fait honte Very Happy

Personnellement je suis aussi d'avis de prendre passe très vite avec les coureurs, mais je préfère mettre esquive aux joueurs qui en ont besoin que de prendre chef, les coureurs ont besoin de leurs compétences. Par contre pour précision, avec un 4 AG qui a déjà passe, je suis franchement pas fan.

Pour moi la progression de mes coureurs c'est

coureur 1 = passe, esquive, nerfs d'acier, blocage, pro
coureur 2 = nerfs d'acier, blocage, esquive, chef, pro

costaud sur double pour les 2.
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Message  Conan Mar 1 Déc - 16:01

Tut tut tut ... je joue Elfe noir en vis à vis dans une ligue avec une beau niveau ... je t'assure que j'ai senti la différence entre les matchs à 2 relances et les matchs à 3 relances.

Les elfes noirs ayant le défaut d'avoir PLEIN de bon joueur à acheter (4 blitzers, 2 furies et 1 coureurs, c'est la base minimum vers laquelle l'équipe va tendre ... idéalement, 2 coureurs et 1 ou 2 assassins pour ceux qui savent les jouer.)
Ajoute à ça l'apothicaire, et notre porte feuille n'aura pas l'occasion de se payer de relance avant longtemps.
Le chef allège, à mon sens, le problème.

Maintenant, au vu de nos posts respectifs, je sens que l'on ne joue pas de la même façon. Perso je tente pas mal les passes rapides (pas la comp, la distance de passe !) avec mes elfes noirs, de même que je joue très peu au contact, et préfère un jeu aéré qu'un jeu au contact de l'adversaire. Du coup je passe mon temps à faire des 2+, qui font, c'est bien connu, régulièrement des 1 Smile

Je maintiens donc, chef c'est bon, mangez en !

PS : En plus, quand on recommande de prendre des "Saut" sur ses blitzers, bon conseil s'il en est, on ne crache pas sur le luxe d'une troisième relance Wink

PS2 : Précision des passes selon l'agilité :
AG4 : 2+ / 3+ / 4+ / 5+
AG4 et précision : 2+ / 2+ / 3+ / 4+
AG 4 avec passe est précision : Je tente la passe courte non stop, j'hasarde sans crainte la passe longue, et je me permets la longue bombe au besoin. AG4 avec passe, mais sans précision, ben pareil, mais en décallant tout d'un cran. Et un cran, c'est 4 cases (dans le cas présent).
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Message  Kador Mar 1 Déc - 17:25

On doit en effet jouer différement; je joue aussi un jeu plutôt aéré et j'évite le contact, mais il m'arrive de le forcer de temps en temps et de pousser à un coin; et je préfère garder un porteur de balle unique qui force l'adversaire à concentrer ses forces, pour ensuite tenter des infiltrations, ou des passes courtes pour des changements d'aile. Je préfère aussi par exemple attendre qu'on me bloque mon coureur pour tenter la passe rapide ( la compétence ! ) vers un joueur démarqué. Si je vois que ça chauffe trop, là je tente la passe. En tout cas pour ce que j'ai pu jouer sur plateau puis sur internet avec des elfes noirs, ça a toujours plutôt bien marché. Mais bon, je ne suis pas un vrai elfe noir, je reste un nain avant tout Very Happy
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Message  Gabo Mar 22 Déc - 11:03

Je suis assez partagé... J'ai redécouvert le roster EN avec les coureurs qui sont de "faux passeurs" Personnellement, j'ai mis Passe en première comp sur l'un d'eux, et pour une raison. Il est vrai que le jeu EN est tourné vers la course mais pour ça, je dispose de 4 blitzers et 2 furies, non ? Donc, je préfère orienté mes coureurs en passeur. Et d'un coup, ca devient super pénible pour l'adversaire. Si vos furies ont saut, c'est deux infiltrés plus au moins un blitzer sur le blitz. 9a voua laisse deux options de jeu. Soit l'adversaire va au contact de vos infiltré et donc, il vous permet d'avancer, soit il tente d'aller chercher le cuir et donc, il vous ouvre la voie de la Passe.

Avec 4 ag, les EN sont autant indiqués que n'importe quel roster Elfe pour jouer la passe. Il est vrai qu'ils n'ont pas de vrai receveurs, et c'est là un des deux défauts du jeu passe chez les EN, l'autre étant de ne pas avoir de passeur en titre dés le départ.

Mais franchement, le dévellopement de vos coureurs dépend vraiment de votre façon de jouer. Personnellement, j'ai tendance à m'orienter vers un jeu en passe courte-longue, donc passe et lancer précis pour mes coureurs et surtout, costaud sur un double. Et puis je mets toujours les deux ensembles sur les réception de coup d'envoi, et on s'envoie le cuir en mode Ball control, ce qui permet de p^xer, si ça devient trop chaud, on catapulte le cuir de l'autre côté du terrain.... Perte de temps pour l'adversaire.

Je pense qu'il est important que l'un des deux coureurs deviennent un vrai passeur, ne serait-ce que pour ajouter une option tactique supplémentaire.
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Message  kesta Mar 22 Déc - 11:07

Au purée, Gabo qui donne des conseils tactiques Smile
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