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Petit guide à l'usage des nains.

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Petit guide à l'usage des nains. Empty Petit guide à l'usage des nains.

Message  Kador Mer 25 Nov - 14:35

Bien; il s'avère que j'ai eu tout à l'heure la bonne surprise de recevoir le message d'un coach me demandant tout un tas de conseils pour jouer nain. Mon ego, flatté, s'est mit en branle et je me suis mit à écrire sans pouvoir m'arrêter pour finalement pondre ce qui m'est ensuite apparu comme un guide plutôt correct; je vous le fait donc partager !


C'est vrai qu'ils sont attachants, les p'tits gros ! Passons d'abord vite sur le concept; si tu joues nain, tu vas faire fuir beaucoup de gens en ligue publique, et même en matchmaking des gens qui veulent préserver leur équipe risque de se déconnecter. Mais tu devrais quand même pouvoir t'amuser.

Nos amis les nains sont très forts, mais il ne faut pas croire qu'ils soient si faciles à jouer que ça, ou qu'ils gagnent tous leurs matchs, loin de la. La moindre erreur de placement, c'est la fessée direct. Toujours est-il qu'ils représentent un rooster composé de joueurs qui ont tous 3 de force avec deux "anti-gros" et pour quelques tours le Big Guy avec le plus de force du jeu, ce qui n'est pas rien.
Mais contre une équipe avec des gros ( genre orcs ou chaos ) à basse TV comme à haute, tu peux aussi avoir quelques problèmes; alors que les légers eux peuvent te prendre de vitesse. La puissance des nains réside plutôt dans leurs compétences de base, nombreuses et utiles, et qui leur permettent de vite prendre d'autre compétences encore plus utiles.

Pour commencer, le rooster à prendre au départ; le plus simple, sans fioriture, mais qui a diablement prouvé son efficacité au cours du temps;

5 Bloqueurs
2 Blitzers
2 Coureurs
2 Tueurs de Trolls
3 Rerolls

Il te reste 30000, à toi de voir combien de popularité tu prends au départ. Certains en prennent 3 direct, d'habitude j'en prends deux.
Sauf perte grave ( mort d'un coureur ou autre ), tes achats ensuite seront l'apothicaire, un autre bloqueur, le roule-mort, puis un dernier bloqueur, puis des relances supplémentaires.
Te voilà avec un rooster efficace et équilibré; et avec un peu de chance, en 5-6 matchs, tu as ton roule mort.

Pour ce qui est d'une position de départ quand tu bottes le ballon, il n'y a pas vraiment de position "type"; ça peut aussi dépendre de l'équipe que tu rencontres.
Petit Tip; on voit souvent des joueurs, quand il bottent le ballon, défendre très 'haut' et mettre leurs joueurs à une case de la ligne médiane; c'est une connerie; si l'adversaire met ses joueurs sur la ligne et qu'il advient l'évènement "surprise", ça offre des blocages gratuits à celui qui reçoit Wink à ne faire qu'en cas de grosse supériorité numérique pour jouer agressif ou contre le Pc.

Contre les équipes rapides, un truc dans ce genre n'est pas mal : http://www.play-creator.com/viewplay.asp?viewplay=4285 ; ça te permet de pouvoir marquer facilement des joueurs infiltrés et ça oblige l'adversaire à faire des esquives et des blitz hasardeux. Pour les 3 de devant, tu peux aussi les coller en fonction de l'équipe d'en face, mais en général mieux vaut les écarter. Point faible; on peut blitzer tes TdT assez facilement si tes bloqueurs de LoS tombent, mais c'est pas mal.

Contre les équipes lourdes, pas besoin de faire dans la dentelle. http://www.play-creator.com/viewplay.asp?viewplay=4287 et vrooum, baston. A toi de juger si tu est capable d'encaisser l'avancée adverse ou non.
Petite particularité contre le chaos et les skavens, ou toute autre équipe avec des frénétiques que tu juges qu'il vont se retrouver en LoS, ou tout mec un peu con; déjà, ne jamais mettre un mec à deux cases du bord sans protection devant ou glissade contrôlée; ensuite, tu peux t'amuser et faire un truc comme ça http://www.play-creator.com/viewplay.asp?viewplay=4288 ; défensivement parlant c'est un peu du gruyère, donc pas conseillé contre les skavens; mais si le rat ogre ou le mino tape enLoS, il se retrouve au contact du TdT au tour suivant, ou n'importe quel big guy ou même 4 de force qui aura suivi après son blocage. A ne faire qu'en de très rares cas, en supériorité numérique et après trois ou quatre bouteilles.

Ensuite, quelque conseils pratiques. Première chose; les nains DOIVENT ball-contrôler le plus longtemps possible. Même si c'est pas une stratégie très glorieuse et même si les gens qui ne savent pas jouer vont pas être gentils, il FAUT. Un nain doit ball contrôler, surtout contre des équipes qui marquent en deux tours ( ce qui est le cas de beaucoup, mine de rien; seuls les nains, les orcs et le chaos ne peuvent pas vraiment sur BB pc, et encore ), voir un ( saleté de one-turners ); donc ball contrôle tant que tu peux, le match idéal du nain c'est 2-0 ou 2-1 en marquant au tour 8 et au tour 16. Mais là encore ça n'est pas la panacée, et tu peux même tenter de marquer vite pour marquer plus; un nain peut mettre 4-1 à un elfe si il a une grosse supériorité numérique. Attention aussi, ball contrôle INTELLIGEMMENT; ne le fait pas n'importe comment; fais bien attention à ce que ton porteur de balle ne soit pas blitzable, même à deux dés contre ( on a souvent des surprises... ), sauf si tu estimes que c'est pas trop dangereux ( un unique gus peut te blitzer avec 3 esquives à deux dés contre et ton autre coureur est dans le coin, etc... ). Voilà. Ensuite, si tu es en supériorité numérique et que tu estimes pouvoir te permettre jouer avec un joueur en moins, n'hésites pas à piétiner les joueurs adverses importants ( saleté de DG ! crac! ) surtout avec le roule-mort, si toi ou ton adversaire sont sur le point de marquer un TD ( sauf si tu as un pot de vin bien sûr, auquel cas attends le TD ou la mi-temps. )
Enfin ne laisse personne s'échapper; les joueurs avec esquive doivent être marqués par tes tacleurs, etc. La plupart des nouveaux coachs nains pensent qu'il faut juste coller les adversaires et taper, mais c'est faux; par exemple si la baston a lieu au milieu, mieux vaut démarquer un joueur de chaque côté pour éviter qu'un receveur y passe; tant que la supériorité numérique n'est pas flagrante il faut TOUJOURS faire en sorte de pouvoir rattraper n'importe lequel des joueurs adverses quand son équipe a la balle. Si l'équipe adverse n'a pas la balle, c'est très différent...

A la récéption, au début n'hésite pas à mettre du monde en Los. Après, quand tes bloqueurs auront garde ça changera la donne. Mais là, pas de disposition type; assure toi d'avoir un coureur qui peut aller chercher la balle un peu partout et des joueurs pour protéger ton futur porteur de balle. Certaines compétences modifient ça; j'en reparlerai tout à l'heure.
Si l'adversaire à fait la connerie de mettre son BG en LoS, mets un TdT en face ( sauf si il s'agit du roule mort ou d'un ent, et là encore avec quelques soutiens on arrive à tout ) et si il a fait l'autre connerie de mettre un joueur à 2 cases du bord du terrain, fais en sorte de pouvoir amener des soutiens pour ton TdT qui va le jarter dehors ( n'ait pas peur d'avancer jusqu'à 4 cases, pense que c'est une partie du terrain que tu vas contrôler pour faire ta cage.
Si la récéption à lieu en début de mi-temps, au tours 1,9 ou 2,10 si une connerie d'elfe a marqué en deux tours, tu peux raisonnablement faire entrer le roule-mort. La progression de la balle en sera facilitée; d'abord au milieu derrière le roule mort, pour ensuite aller du côté ou tu as blitzé si tout s'est bien passé. N'hésites pas non plus à blitzer des joueurs avec esquive avec tes bloqueurs pour les tacler; sortir un coureur d'égout ou un danse guerre dès le début, y'abon.
L'important ensuite est de former ta cage. ça paraît simple au début mais ça ne l'est pas tant que ça. Déjà parce que les nains n'ont pas de 4 de force; donc une cage trop serrée se briserai facilement. Par exemple ne fais jamais ça http://www.play-creator.com/viewplay.asp?viewplay=4289 si tu n'as personne d'autre autour; avec quelques joueurs en soutien, oui, pas de problèmes, sinon n'importe qui te la casse en un blitz ( ou une bombe, si le bombardier était présent ). Il n'y a pas de cage idéale; donc c'est difficile à mettre en place; la cage "idéale" t'offre un rideau de protection, un second un peu plus large et toujours un blitzeur potentiel. Un truc comme ça est presque idéal; http://www.play-creator.com/viewplay.asp?viewplay=4290 ; a faire en bord de terrain ( gaffe aux frénétiques! ) ; les bloqueurs se relayent à l'avant, les blitzeurs font l'arrière garde et blitzent le cas échéant, l'autre coureur fait aussi partie de l'arrière garde et ramasse la balle en cas de problème ( ou même si tu est avancé assez loin, réceptionne la balle et marque, mais c'est pas trop le jeu nain Very Happy ). Voilà pour les plans de jeu basiques; a toi de faire les tiens.

Pour l'évolution des joueurs.

Bloqueurs
Simples = 1-Garde 2-Chataîgne 3-Stabilité 4-Projection 5-Pro
Tu peux faire quelques variations mais je suis d'avis de toujours prendre garde en premier, c'est trop utile. Stabilité fait de toi un emmerdeur, et chataîgne... bah c'est la praline quoi.
Doubles = 1-Esquive 2-Glissade contrôlée 3-Tacle plongeant
Esquive est bien sûr la compétence ultime sur double, bien qu'il ne faille pas la prendre à tous les coups. Elle reste une excellente façon de faire chier le monde, et de plus, un nain avec esquive PEUT tenter une esquive, ça devient du 4+ relancé, 75% de chances de réussir, ce qui est honorable. Ensuite, glissade contrôlée n'est à mettre QUE si ton nain n'a pas stabilité, sinon ça sert à rien. Pour le tacle plongeant, je le met ici car personnellement je trouve cette compétence diabolique avec les bloqueurs, mais ça ne fait pas l'unanimité; toujours est-il que ça m'a sauvé très souvent et que ça cause de très nombreux turnovers chez les légers.
Si 10 -> je suis d'avis de prendre le +1 de mouvement qui ne fait pas de mal au bloqueur; de plus un bloqueur avec +1 de mouvement et arracher le ballon devient un blitzeur a prendre en compte. Sur double 5 par contre je pense que je prend une compétence de double. Pour le +1 de mouvement, ne jamais le prendre si tu n'as pas déjà quelques bloqueurs avec garde ou que ledit bloqueur a déjà au moins garde ( et châtaigne diront certains. )
Si 11 -> ne pas prendre l'agilité, sauf équipe très très pexée ( 2300 de TV ) avec des coureurs déjà ultimes.
Si 12 -> Mouleux, profite et tais-toi.

Blitzeurs
Un peu les joueurs à tout faire de l'équipe, difficile de leur allouer une évolution type, c'est en fonction des besoins...
Sur un simple= chataîgne, arracher le ballon, tacle, garde, juggernaut et pro vers le niveau 4 sont tous des choix corrects... personnellement je met arracher le ballon à un blitzeur, chataîgne à l'autre, mais ça peut varier. Juggernaut est bien plus utile à un blitzeur qui a déjà arracher le ballon qu'a un qui ne l'a pas.
Sur un double= esquive reste le must; après de nombreux choix sont possible, même réception est un choix décent, mais ça fait pas trop nain.
Si 10 -> Je suis d'avis de prendre le mouvement; te voilà avec un autre porteur de balle très décent. Si double 5, je prend quand même le mouvement, même si j'hésite.
Si 11 -> Chance ! Si en plus tu fais un double avec esquive, te voilà avec un blodgeur 4 d'agi, un très bon marqueur et un excellent blitzeur pour aller un peu ou il veut !
Si 12 -> Profite et tais-toi.

Tueurs de Trolls
Simple= 1-Chataîgne 2-Juggernaut 3-Tacle 4-Stabilité 5-Pro
Pas de secrets, faut taper !!! Sois brutal; juggernaut est là pour t'aider à sortir des joueurs du terrain; le problème est que sur plateau on a le choix d'utiliser la compétence ou non, pas sur Pc, mais ça reste efficace. Tu peux aussi mettre garde à ton Tueur, qui devient un soutien une fois qu'il a pété la cage adverse; une autre possibilité est de lui mettre blocage multiple; ce qui signifie qu'avec intrépidité, il va pouvoir tenter deux jets d'intrépidité sur les deux joueurs qu'il aura fait monter à 5 de force ( ou plus ); personnellement je ne suis pas fan de cette technique rarement utile et hasardeuse et qui fait de plus que le tueur se retrouve sans personne à taper après, et qui nécessite plusieurs soutiens en cas d'échec.
Double= 1-Esquive sans hésitation; pour le reste, glissade contrôlée peut être utile si tu n'as pas stabilité, mais pas grand chose d'autre.
Si 10 -> La question se pose. 6 de mouvements sont très utiles au frénétique pour sortir les joueurs adverse plus facilement, mais 8 d'armure peuvent ne pas être suffisants. A voir selon ton style de jeu et tes envies. SI double 5, esquive est sans doute préférable plutôt que de se poser la question mais si tu fais un double après...
Si 11 -> Même chose que les bloqueurs, relativement inutile.
Si 12 -> J'ai dis prend et tais-toi.

Coureurs
Abordons ces formidables petites bestioles. Tout d'abord, j'ai dans l'habitude de créer un unique coureur "marqueur" et un coureur "passeur". Même si certains crient au sacrilège, ça s'avère souvent utile, surtout quand ils ont commencé à bien pexer; mais à toi de voir. Toujours est il que à mon sens un des deux coureurs doit avoir la compétence ultime du coureur nain...
Anticipation.
Qui annule presque le gros handicap nain qu'est le mouvement, qui te permet souvent de te placer sous la balle ou pas loin, de pouvoir faire ton placement plus vite, et de ne laisser qu'un seul coureur en arrière, qui pourra le cas échéant passer la balle à l'autre coureur qui est en position de cage.
Voici selon moi les deux meilleurs coureurs possibles
Coureur marqueur
Simple = 1-Blocage 2-Parade 3-Pro (4-Nerfs d'acier 5-Passe rapide)
Je mets nerfs d'acier et passe rapide entre parenthèses car nerfs d'acier n'est à prendre que si ton autre coureur est un bon passeur, ou si tu comptes utiliser passe rapide, qui n'est utilisable que en de rares occasions, et si tu as des joueurs capable de récéptionner ( un blitzeur par exemple ); le combo reste efficace mais il y a beaucoup mieux a prendre, surtout en cas de doubles.
Double = 1-ESQUIVE ! Te poses pas de questions. 2-Glissade contrôlée 3- Au plaisir...
Coureur Passeur
Simple = 1-Anticipation (toujours en premier) 2-Passe 3-Blocage 4-Précision 5-Pro
Double = 1-Costaud 2-Nerfs d'aciers 3-Esquive
Même si ce coureur ne parait pas très nanesque, il m'a sauvé de bien des mauvaises situations et peut s'avérer très utile. Chef est relativement inutile vu le faible coût des relances naines ( avant LRB6 en tout cas ) mais reste une option.
Si 10 -> +1 de mouvement sur ton coureur, c'est assez ultime ! tu peux estimer encore que 8 d'armure n'est pas assez solide, mais les coureurs sont moins dans la mêlée que les tueurs, donc moi je met le mouvement sans hésiter. Si double 5, mieux vaut peut être prendre esquive, mais si tu en refais un, c'est dommage. Je prendrai plutôt le mouvement.
Si 11 -> COMPLETEMENT ULTIME ! N'hésite pas, soit ton marqueur pourra esquiver ou réceptionner mieux, soit ton passeur devient un elfe ! Prends, prends !
Si 12 -> Savoure et tais-toi !

Le Roule-Mort
Simple= Blocage multiple et projection ( les deux ensemble forment un excellent combo qui te permet de garder tes ennemis au contact )
Double= BLOCAGE !
Si 10 -> Double 5, BLOCAGE ! Sinon, le mouvement.
Si 11 -> Totalement inutile.
Si 12 -> Discutable. Je mettrai blocage, d'autre mettraient +1 de force; mais j'estime que 7 de force c'est suffisant. A voir.

Voilà, j'ai à peu près tout dit. J'espère que ça t'aidera; si tu as des questions n'hésites pas, et si tu veux faire un match, n'hésites pas non plus !


Dernière édition par kador[champion de Zafeu] le Ven 27 Nov - 17:20, édité 4 fois
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Message  7on7on Mer 25 Nov - 16:20

Salut Gros! Effectivement, il y a tout dans ce post.

Ben moi pour contribuer, je peux vous donner les erreurs que j'ai commises lors de cette saison et qu'il ne faut pas faire... surtout pas.
Le +1 en MVT sur bloqueur tu ne prendra pas, car tu ne sais pas quand les autres vont le rejoindre au level 2. (au bout de 7 matchs, j'ai un niveau 3, va comprendre, et un seul niveau 2). Et tu te retrouveras en pénurie de garde
Comme l'a dit Kador, le roule mort tu ne prendra pas en premier mais un bloqueur supplémentaire. Pasque si tu as un blessé ton roster comprendra quand même 11 joueurs, et tu devra jouer au moins une mi temps à 10. En plus ca explose ton TV. Moi j'ai le sentiment qu'il faut le prendre plus tard... saison 2?.
Le miss clic tu éviteras
Les panneaux d'avertissement en cas de demande de reroll, tu lieras (ca t'évitera de te bouffer dans le tapis sur un GFI avec ton troll slayer, car tu as répondu : non! pas besoin de reroll sur ce dauntless, ya du soutient!)

Pour l'attaque je crois qu'il faut éviter si possible passe et transmission. Par contre, dans la mesure du possible bien sur, essayer de placer son deuxième runner hors de la mêlée. Pret à marquer. Ça oblige ton adversaire à le marquer. Et en cas de situation désespérer... tu réussira peut être pas la passe ou la transmission ou l'esquive. Mais au moins tu peux le tenter. C'est frustrant d'être à un tour de la fin et de ne plus pouvoir espérer. Après c'est pas toujours évident car il peut être utile pour couvrir tes arrière, ou ajouter le soutien qu'il te manque.

Pour la progression, j'ai pas grand chose à dire.
Pour les runner, moi je fait dans l'ordre : anticipation, block, passe
sur l'autre : block, tacle.
C'est bourrin, mais faut bien défendre... l'équipe manque pas de tacleur, mais de tacleur mobile.
Dans la league j'ai tiré le +1 mvt, qui la est énorme. Ça te fait un blitzeur humain avec dextérité.

L'autre raison pour laquelle je transforme mon deuxième runner en blitzeur, c'est que mes blitzeur, les vrais, refusent de prendre de l'xp. C'est pas systématique, mais la... du coup ca compense un peu.

Autre erreur à éviter, c'est de défendre sans mettre la pression sur le porteur de balle. Éviter qu'il reste seul au fond du terrain à se grater le nez (humain, elfs...). L'idée étant qu'il vaut mieux qu'il marque en 4 tours qu'en 8, cqfd. Et puis des ramassages ca se rate... des passes aussi.

sur le troll slayer affecté au sorti de terrain : chataigne puis stab te permet de ne pas sortir après ta victime. Ça évite de devoir toujours blitzer pour te replacer ou de devoir trop le protéger. Pour celui qui reste au centre, ben c'est sur qu'esquive serait vraiment bien mais on peut pas trop i conter, alors chataigne puis garde.

Voilà j'ai beaucoup appris lors de cette première phase. Et il me reste encore beaucoup de chemin. Mais une des choses importante que je retiendrais, c'est de prendre le plus de garde possible. Même si c'est pas prévu sur ce joueur, blitzeur ou troll slayer pour compenser les TQ qui ne montent pas. Car c'est le seul moyen de compenser l'arrivée des block dans les autres équipes.


Dernière édition par 7on7on le Mer 25 Nov - 16:38, édité 4 fois

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Message  Skarlan Mer 25 Nov - 16:26

intéressant, je vais surement progresser en technique naine avec ça Smile
par contre
ATTENTION ! Ne jamais mettre projection à un Tueur, il ne pourrait plus sortir de joueurs dans le public !
evidemment vu que tu ne PEUX PAS prendre projection et frénésie Wink

et je conseille quelques intrépidité sur les blockeurs face aux équipes lourdes : ork, chaos et lezard, après le garde, car une fois que les équipes lourdes ont blocage et garde, le nain souffre vite...
d'ailleurs je conseille le garde aussi pour les blitzeur (pour avoir vite les garde ou autre, il faut essayer de faire scorer les blitzer, un peu plus dur qu'avec un coureur mais faisable, ne pas se baser toujours sur les coureurs comme porteur), même chose pour le tueur de troll garde en premier

et effectivement mettre une pression si petite soit-elle sur le lanceur adverse est nécessaire, sinon l'adversaire risque de réussir à trouver la faille dans la défense à force et on reste à la merci d'un changement d'aile... (donc prévoir un ou deux nains pas au contact ou libérable...)

et surtout il faut AVANCER avec la balle, sinon aucune chance de marquer... une belle cage loin du TD adverse ne permet pas de scorer... ou de faire mal, en forçant l'adversaire à chercher le contact le nain révèle toute ça force Smile
ensuite j'aime bien "fixer" les gros méchant (Big Guy et autres) avec un blockeur, peu de chance qu'il souffre et le gain est important


Dernière édition par Skarlan le Jeu 26 Nov - 19:19, édité 4 fois
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Message  Hyôrin Mer 25 Nov - 16:53

kador a écrit:Tueurs de Trolls
ATTENTION ! Ne jamais mettre projection à un Tueur, il ne pourrait plus sortir de joueurs dans le public !

Je suppose que cette remarque n'est valable que jusqu'à la possibilité d'activer ou non les techniques.
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Message  7on7on Mer 25 Nov - 16:54

Skarlan a raison, on ne peut mettre projection sur un joueur frénétique

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Message  Ghostdog Mer 25 Nov - 23:56

Pour avoir joué Ndc à haut niveau, je reviendrai sur le +1 mvt à ne pas prendre sur un TQ. Moi je dirai oui car une fois que tu as pris garde et châtaigne les choix sont assez limités donc toutes les augmentations de caracs ou autre sont bonnes à prendre.
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Message  7on7on Jeu 26 Nov - 0:15

Le plus 1 sur un TQ dans l'absolu est très bon, ca augmente de 25 % la capacité de déplacement du joueur. Ça le ramène au niveau des troll slayer et autre blitzer. Donc c'est vraiment super.
Ce que je voulais dire c'est que dans une ligue, ou tu penses surtout à gagner le match suivant. Si c'est sa première comp, que tu n'as pas encore de garde, c'est un pari risqué. Si comme je le souhaitais, mais autres TQ avait suivi... j'aurais dit banco!
Mais parfois, souvent, les TQ ne progressent pas vite. Un peu comme les orques noirs ou saurus.
Au moment ou j'ai choisi après avoir longtemps hésité, j'avais deux autres TQ à 5. Je me suis dit qu'il allait suivre. Eh beh non. Je n'ai eu que le suivant deux matchs plus tard, et j'attends toujours le troisième.
L'avantage des nains à 1000, c'est le bloc partout (et le 9 en armure). Cet avantage diminue avec l'arrivée des block dans les autres équipes. Par contre tes nains ne vont pas beaucoup plus vite. Si tu veux garder l'ascendant dans la mêlé, il te faut plus de garde que l'adversaire.

Mon conseil ne vaut que pour une ligue, dans le cas d'un premier ou d'un deuxième TQ qui progresse. Après quand tu as fait le plein de garde, c'est une très bonne augmentation pour lui.

Pour skarlan, un troisième dauntless est effectivement indispensable. Sinon le combo stab + garde ou garde + chataigne sont excellent aussi. Ne parlons pas de troisième augmentation... Ça parait tellement... loin

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Petit guide à l'usage des nains. Empty Re: Petit guide à l'usage des nains.

Message  Kador Jeu 26 Nov - 15:33

7on7on a écrit:Skarlan a raison, on ne peut mettre projection sur un joueur frénétique

Corrigé... c'est vrai que quand j'ai écrit ça, sur le coup j'ai eu un flash " ah, gaffe a projection"... et j'ai oublié cette règle. Merci de me l'avoir rappelé. Pour ce qui est du +1 de mouvement sur bloqueur j'ai en effet oublié de préciser qu'il n'est a prendre que si d'autres bloqueurs ont déjà garde ou en tant que seconde compétence après garde minimum. Je le fais de ce pas.
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Message  Ptit Blood Jeu 26 Nov - 18:19

Je pense qu'en corrigent quelques petites choses suite à l'intervention d'autre joueur, le petit guide vas devenir un guide parfait Wink .

Merci à tous les intervenant, et surtout à Kador Wink

Bonne soirée à tous.

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Message  jeffster Jeu 26 Nov - 18:31

ouai ya plein de trucs sympas meme quand tu passes ton temps a jouer contre^^ Ce serait genial de faire un guide comme ca par race !
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Petit guide à l'usage des nains. Empty Re: Petit guide à l'usage des nains.

Message  Kador Ven 27 Nov - 7:02

Si vous voulez des guides par races, je veux bien m'y mettre Very Happy
Mais je ferai pas tout d'un coup.
Et si j'avais le choix je commencerai par les nordiques, les nains du chaos et les half' Very Happy
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Petit guide à l'usage des nains. Empty Re: Petit guide à l'usage des nains.

Message  jeffster Ven 27 Nov - 14:10

Ouai mais gobs tu m'auras dans les pattes Very Happy ?
Je commence à en avoir des matches dans les papattes avec ces bestioles la meme si je suis sur d'avoir encore enormement de choses a apprendre !
De toute facon tant que j'aurais pas trouver une methode pour battre de temps en temps skavens, elfes sylvains et nain je vais m'acharner dessus....
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Message  biereforever Ven 27 Nov - 15:44

kador , certains de tes liens ne marchent pas (y a le ";" en trop à la fin)

et tu as mis 2 fois le "4288" (le deuxieme "4288" est en réalité le "4289")
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Message  Kador Ven 27 Nov - 17:20

c'est corrigé ! merci.
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Message  Skarlan Lun 30 Nov - 13:53

je n'ai pas encore eu l'occasion de tester, mais je pense que projection doit offrir de bonnes opportunités
ça doit permettre d'avancer plus vite et de mieux défendre
mais bon comme ça vient après garde, dauntless/chataigne, on a le temps de voir venir avant que les 3/4 soient équipés de leur 3eme compétence, en plus il y a stabilité en concurrence...
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Message  7on7on Lun 30 Nov - 13:58

Yo man!
Stabilité peut-être une deuxième comp après le garde. Car souvent la première action de ton adversaire est de blocker à 1D le joueur avec garde, un repoussé suffit pour le sortir de l'alignement. Et puis après il fait c'est bloc 2D tranquille. Donc stab c'est vraiment bien sur un TQ. Aussi bien sur, pour conserver ton tacle ou tu veux. Ou encore soutenir ce bon troll slayer dans ces sorties en touches,
Moi je préfère le mettre sur au moins 2 TQ en deuxième comp

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Message  harti Sam 13 Fév - 5:13

Pas besoin d'un double pour que le courreur prenne Nerf d'acier Wink

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Message  zigmund54 Sam 13 Fév - 15:05

Pas mal le guide...moi aussi je joue pas mal nains...et j'avoue prendre de tant à autres d'autres combinaisons de manière générale :

- pour le choix du roster j'aime bien celui-ci :

2 TT
2 Blitz
6 TQ
1 C
ET 4 relances !!!!

ok un seul coureur ça peut etre peut, mais bon ça maximalise la TV à plus ou moyen terme (les relances coutent 2 fois plus cher après) et la pop je compense par 3 pompom en même temps que l'apo.

Sinon j'aime bien aussi la competence écrasement sur TT après chataigne. Par contre après le prob c'est de garde après......c'est moyen car si il écrase il ne garde plus. Donc l'autre TT prend chataigne + garde et pas ecrasement. (et pk pas tacle après sur lui...à voir)
Ecrasmeent sur un mino ( 8 armure) ou même sur des ON avec 9 d'armure ca peut faire de bonnes surprises, des surprises bruillantes Twisted Evil

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